Il fut un temps où Sega avait eu une idée de génie. Une idée qui aurait pu changer la face du jeu vidéo sur consoles de salon à tout jamais.

En effet, en 1998 avec sa Dreamcast, Sega oublie les sauvegardes à base de pile incluse dans la cartouche (car il n'y a plus de cartouche sur consoles Sega), les mots de passe ou les sauvegardes intégrées à la console (comme sur Mega CD ou Saturn), pour démocratiser un petit périphérique qui fait déjà fureur chez le nouveau concurrent Sony avec sa Playstation. Cet objet, c'est la carte mémoire.

Elle a spécialement été renommée par la firme nippone en VMS au Japon (Virtual Memory System), et en VMU dans le reste du monde (Virtual Memory Unit).


Le VMU tel qu'on le connaît.


Cette carte mémoire permet de sauvegarder vos parties de jeu bien entendu, mais pas que. Durant vos parties sur consoles, le logo du jeu pouvait s'afficher, mais également de petites animations (par exemple, les personnages du jeu en version SD), voir des informations plus ou moins importantes (dans Silent Scope, on peut voir ce qu'il y a dans le réticule de notre sniper, ou dans Virtua Tennis, une version simplifiée de la partie actuellement à l'écran).

Mais une fois retirée de la manette, vous pouvez la transporter partout, comme les autres me direz vous, et c'est vrai. Mais dans ce cas, elle se transforme en mini-console portable, où l'on peut régler l'heure et la date grâce à son écran LCD de 48 par 32 pixels, gérer et s'échanger des données de sauvegardes entre potes ou entre cartes mémoire sans avoir à passer par la console, tout simplement en regardant les informations à l'écran et en navigant avec les boutons sous l'écran. Une véritable révolution, surtout quand on voit les austères rectangle de plastique de la concurrence.

Deux cartes mémoire prêtes à communiquer entre elles.

Gérez ses sauvegardes et son contenu sans la console, c'est génial !

 

Bon, le revers de la médaille, c'est qu'il fallait deux piles pour pouvoir l'utiliser de manière nomade. Et ce ne sont pas des piles LR06 trouvables partout et ayant une bonne durée de vie par rapport à leur prix, ce sont deux piles CR2032, ces grosses piles boutons qui coûtent bien chères ! Et pour couronner le tout, l'autonomie n'est pas au rendez-vous : si vous n'enlevez pas les piles lorsque vous utiliser le VMU avec votre console, elles vont se décharger, et après, c'est le drame. Vous risquez de n'utilisez votre carte mémoire qu'une seule fois dans les transports en commun.

La fameuse pile du VMU (deux requises).

 

Pour finir avec les banalités concernant le VMU, sachez qu'il y a eu plusieurs coloris pour cet accessoire, en plus du blanc qu'on a croisé pendant des années dans l'hexagone, mais il faut se tourner vers les versions étrangères. Voici quelques exemples de coloris pour les versions américaines (bien entendu compatibles sur nos consoles PAL) :

Les VMU de votre serviteur.

 

Mais aujourd'hui, je ne vais pas non plus vous faire une dissertation sur la technologie du VMU, ni même une fiche technique détaillée ; je voulais surtout vous parler d'une fonction sous exploitée par les développeurs, et qui pourtant rendait attirante cette petite console. Oui, je parle bien de petite console, car selon les jeux que vous possédiez, vous pouviez télécharger des mini-jeux pour jouer seul ou à plusieurs avec votre VMU. Alors il ne fallait pas s'attendre à des folies bien sûr, vu les limites techniques et le peu d'espace que contient le VMU (et surtout quand on voit l'espace que prend un mini-jeu...). On avait souvent le droit à une course en vue de dessus version grossière ou de la gestion d'inventaire et de statut. Mais cette interactivité une fois que la console est éteinte est inédite et rare dans le monde du jeu vidéo (même si ça change un peu maintenant avec les applications de jeux sur smartphones), surtout que je rappelle qu'on est encore dans les années 90 ! Par contre, pour cumuler les mini-jeux, il fallait plusieurs VMU : pas bête Sega, pour en vendre par palette sans doute, en tout cas seul un jeu à la fois peut être mis sur la carte mémoire... Et pour les plus courageux (et ceux qui avait un modem 56k à cette époque là), on pouvait également télécharger des jeux sur Internet, mais il fallait obligatoirement passer par le web de la console...

 

Ce petit dossier participatif a pour but de recenser tous les jeux Dreamcast, quel que soit leur zone, proposant un mini-jeu pour le VMU. Il y en a peu, alors si on s'y met tous, on devrait pouvoir compléter assez rapidement cette liste !

Un exemple de jeu sur VMU, avec Pocket GT joué par votre serviteur.

 

Liste des jeux Dreamcast proposant un mini-jeu pour VMU :

 

Card Captor Sakura : Tomoyo no Video Daisakusen

Pop'n'Music : Pop'n'VM (trois versions)

Power Stone

Power Stone 2 : une sorte de livre virtuel

Quake III Arena (accessible si le jeu est en route et avec le VMU dans son port)

Rent-a-Hero No.1

Sega GT : Pocket GT

Sega Rally Championship 2 (stats et records du jeu)

Shenmue : banque de données des PNJ croisés

Skies of Arcadia : Pinta Quest

Speed Devils

Sonic Adventure : Chao Adventure

Sonic Adventure 2 : Chao Adventure 2

Soul Calibur : Xianghua Text Adventure (uniquement JAP)

Super Runabout

Tech Romancer : Tech Romancer Mini

Time Stalkers : propose six mini-jeux !

Zombie Revenge

 

Cette liste peut-être mise à jour à tout moment, pour cela il suffit de nous laisser un message ou de nous contacter via le forum. Si vous avez le nom d'un jeu de Dreamcast proposant un mini-jeu avec le VMU, que ce soit un jeu PAL, US, JAP, brésilien, australien, sud-africain ou même venant de Thaïlande, on est preneurs. Sur ces quelques mots, je vous laisse, en espérant vous avoir fait découvrir une des particularités de la Dame Blanche de Sega !


bigvilo

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