Éditeur: Kemco

Année: 2000

Support: Nintendo 64





Les années 90 furent prolifiques pour l'industrie du jeu vidéo: l'audace de titres originaux côtoyant les grandes licences des gros éditeurs, le passage à la 3D... et également l'arrivée d'un nouveau genre: le FPS (First Person Shooter). Si vous êtes un minimum joueur, vous savez tous ce qu'est ce genre de jeu: une vue comme si on y était, un flingue (ou une quelconque arme, voir son seul poing), des ennemis qui arrivent de partout et des douilles qui volent pire que dans une chambre étudiante. Le FPS amena avec sa nouvelle popularité une sorte de "rockstar" du jeu vidéo, de part la qualité des softs que ce game designer a apporté pour id Software (on peut citer Wolfenstein 3D, DooM, Quake...) mais aussi par ces déclarations sans retenue (il suffit de voir une des campagnes de pub du jeu dont on va parler aujourd'hui), laissant exhiber son ego surdimensionné: John Romero.

Fort de la popularité des jeux auxquels il a participé, il décida de sortir un nouveau projet, cette fois pour Ion Storm (la boite qu'a créé Romero...), devant sortir pour Noël 97 chez nos distributeurs favoris sur PC et Nintendo 64. Mais comme vous pouvez vous en doutez, ce ne fut pas le cas, et le jeu sorti finalement courant 2000, accumulant ainsi trois années de retard, avec un développement des plus chaotique. Ce jeu qui a connu tant de mésaventures et qui est considéré comme l'un des pires ratages de l'histoire du jeu vidéo s'appelle John Romero's Daikatana.

En sachant que ce jeu porte le nom de son papa, on ne pouvait s'attendre qu'à un seul style de jeu de sa part, celui auquel il a écrit une bonne partie de ses lettres de noblesse: le FPS. Daikatana vous transporte dans un Japon futuriste, où se mêle univers SF et traditions moyenâgeuses. Vous incarnez Hiro Myamoto, un jeune guerrier spécialisé dans le maniement de katana. Un soirée de pluie, un vieillard se tape l'incruste dans son dojo pour lui compter l'histoire du Daikatana, forgé il y a de cela des décennies par l'aïeul d'Hiro pour le chef du clan Mishima, avide de pouvoir et de richesse; mais le créateur de cette arme ultime retourna sa veste et la donna a son rival, le chef du clan Ebihara (dont fait parti le vieil homme). Une fois qu'Ebihara vaincu Mishima avec l'arme, elle fut jetée dans le mont Fuji pour que plus personne ne l'utilise, car sa puissance était phénoménale. Un de ses descendants eu pour projet de retrouver le fameux katana, mais il fut devancé par son assistant, Kage Mishima, descendant du clan. Il tuera son maître et décidé d'utiliser la Daikatana pour revenir dans le passé et changer le cours de l'histoire. C'est là que le vieil homme vous demande de partir à sa recherche pour l'empêcher de changer l'Histoire, et accessoirement sauver sa fille. C'est bon, vous avez tout suivi?!

Vous allez donc devoir partir à travers le temps et les lieux pour mettre la main sur le Daikatana, avec notamment le Japon du XXIIème siècle, la Grèce Antique ou encore un San Francisco du XXIème siècle.

Le jeu utilise le vieillissant moteur 3D de Quake II, qui a fait ses preuves certes, mais qui commence à réellement s'essouffler pour le début du nouveau millénaire, aussi bien sur PC que sur console (même si sur PC, en mettant le jeu en affichage maximal, on va dire que ça passe pas trop mal). On reconnaît vite les différents aspects de ce moteur du moment qu'on a déjà joué à des jeux reprenant cet outil. Les experts auront donc une impression de déjà vu, les autres trouveront que les couleurs ont un aspect très "rouille" et grisâtre.

Bon, on se dit qu'en 2000, la 64-bits de Nintendo est bien rodée, que les graphismes sont pas loin d'être au maximum de ce que peut faire la console en matière de 3D polygonale, avec de la profondeur dans les décors malgré un effet de flou récurrent sur cette console. Et bien comment dire? Avec Daikatana, on se demande si le jeu n'est pas sorti au lancement de la console, car même un certain Super Mario 64 est plus fin, plus profond et plus coloré que ce jeu. Alors oui, plus coloré, vous ne direz normal: ici, l'univers n'est pas enfantin et léger, mais plutôt post-apocalyptique. Ce que je voulais dire, c'est qu'on retrouve constamment les mêmes couleurs, ce qui donne l'impression que les développeurs n'ont utilisé qu'une palette réduite de couleurs.

Mais il n'y a pas que les couleurs qui choquent du côté des graphismes ici, il y a aussi la conception de tout ce qui est textures, ennemis et autres PNJ: c'est juste moche, on se demande si c'est bien le moteur de Quake II tant tout est taillé à la hache, cubique et sans âme. On se retrouve devant des personnages au visage qui font rire tellement qu'ils sont moches, des armes qui pourraient ressembler à celles que Géo Trouvetou aurait inventé, des décors où l'on se demande parfois s'ils ne sont pas faits en préfabriqué pour une sitcom belge, ou encore des effets visuels (tirs, explosions...) dignes d'un mauvais nanar allemand des années 90. Bref, un chef d’œuvre de pauvreté visuel. Et puis quand on regarde l'animation des personnages et autres ennemis, on ne peut s'empêcher de les comparer aux Action Man, qui paraissent plus articulés...

Les musiques du jeu sont tout simplement énervantes car répétitives de niveau en niveau en fonction des lieux où vous êtes. Encore, si les musiques étaient sympa ou prenantes en fonction de l'action, ce serait pas mal, mais là... Pas de rapport avec l'environnement, on a parfois l'impression que la torture subit par les prisonniers de Mishima est de rester dans des cellules à écouter la BO du jeu. Les dialogues sont tous manuscrits dans cette version, donc pas de voix pour les personnages. On va dire que ce n'est pas plus mal.

Et en ce qui concerne les bruitages, j'ai presque envie de dire que c'est le point fort de l'aspect sonore du jeu, voir du jeu tout court, car c'est correct, à part peut-être les bruits des soldats tombés sous les espèces de balles de votre arme.

 

Le but d'un FPS, c'est de tirer sur tout ce qui bouge (petit rappel pour les joueurs de Léa Passion), et Daikatana vous propose pour l'occasion un arsenal impressionnant de 20 armes. C'est pas mal du tout, mais à quoi ça sert concrètement? Si je vous pose cette question, c'est que vu la difficulté du jeu, on se demande si c'était bien nécessaire d'en mettre plus de deux (le poing et l'arme de base). Autant, dans un Quake, le bestiaire ennemi est bien organisé et la résistance des ennemis est variable plus vous avancez dans le jeu. Mais là, les ennemis standards, les tourelles, insectes... tomberont au premier tir, et les gros robots au bout de cinq. Alors à quoi ça sert d'avoir des lance-grenades qui explosent tout, des fusils surpuissants et des tridents magiques? Bah à mettre sur la liste de tâches et pour impressionner les gens qui lisent l'arrière de la boîte.

La difficulté a sans doute été faite pour servir d'illustration à un bouquin "Le FPS pour les nuls", histoire de bien débuter. Le mode Normal d'un shoot de l'époque se rapproche presque d'un mode Légendaire sur un de la génération actuelle, mais ici, ça se rapproche du mode Facile de Rayman CE1 sur PC... Ce n'est pas très flatteur en effet, mais quand on voit l'IA ultra passive qui va vous regarder arriver vers elle avant de tirer (sans doute pour être sûr que vous êtes bien une menace), avec bien entendu une rafale de tirs aussi rapide qu'une Lada en cinquième en montée. Autant dire que c'est ridicule. La progression devient aisée, il arrive qu'on se fasse toucher, mais vu le nombre de médikit, armure et armes qu'on trouve par terre à chaque coin de salle, on continuera à avancer sans se soucier de perdre une dizaine de points de vie dans un affrontement. Alors les seize niveaux du jeu vous sembleront juste long d'ennui car on y trouve que peu d'ennemis, et encore moins de résistants, vous vous rabattrez sur la longueur des niveaux, qui contiennent parfois des (toutes petites) phases de réflexion et des phases de plate-forme frustrantes pour ce genre de jeu.

 

Romero a voulu innover en changeant un peu les codes du FPS qu'il avait lui même instauré: pas ou peu d'histoire, de l'action immédiate et des niveaux tortueux. Passer à une histoire ultra longue (l'intro dure plus de dix minutes!) avec des cutscenes à répétition au début et à la fin des niveaux alourdi l'intensité que devrait avoir le jeu, et puis la scénario est tellement poussé, incompréhensible et improbable qu'on s'ennuie d'avoir une telle histoire pour un FPS, surtout pour un si mauvais jeu. Donc on zappe les vidéos, histoire d'avoir un peu d'action. Et en effet, on en a un peu, pas plus: on croise un ennemi toutes les cinq minutes et une tourelle toutes les deux minutes. La sécurité du méchant est bien assuré! Ou alors c'est un sacré pingre...

Le jeu se veut avec une partie RPG à ce qu'il paraît. A ce qu'il paraît uniquement, je vous le dis. Le but était de réussir à tuer le plus d'ennemis possible pour que les différentes barres qui se trouvent à gauche de l'écran (Vitality, Attack...) augmentent chacune leur tour. Mais quand on joue, la différence ne se fait pas sentir au niveau des upgrades qu'on gagne. Ce système est plus qu'anecdotique, il tout simplement inutile, surtout qu'on ne cherche pas à augmenter ses caractéristiques physiques dans un shoot...

 

Quatre lieux contenant chacun quatre niveaux, c'est un peu juste pour un FPS, surtout quand il est facile et que les niveaux sont plutôt courts quand on cerne bien ce qu'il y a à faire. On peut le finir en moins de quatre heures si on a quelques connaissances en FPS (pas forcément si on est un expert, simplement si on a joué à GoldenEye dans sa jeunesse) et si on s'est bien fait à la prise en main un peu spéciale au début, mais au final plus intuitive pour le joueur PC (les adeptes des shoots de Rare sur la console crieront au scandale). Ajoutez à cela un mode multi où vous ne trouverez qu'un Deathmatch (le mot de Romero), sans autre mode de jeu (oubliez les Capture the Flag et autres modes en équipe!), histoire de vous dégoûter un peu plus de votre achat.

Verdict: quand on voit ce qu'a fait John Romero avec Daikatana qui devait être son chef d’œuvre, on se demande s'il n'avait pas trouvé un moyen détourné de dire à tous "je prends ma retraite".

bigvilo



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Rom:
http://www.gametronik.com/site/fiche/niN64/John%2520Romero%2527s%2520Daikatana%2520%2528Europe%2529%2520%2528En%252CFr%252CDe%2529/

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