JeuxCollector : Dossier

[DOSSIER] Compatibilités matérielles entre consoles

[DOSSIER] Compatibilités matérielles entre consoles

Vous vous êtes toujours demandés si vous ne pouvez pas gagner de la place dans vos rangements en évitant de ranger et sortir tout le temps différents secteurs de vos consoles? Vous avez perdu votre secteur pour Mega CD 2 ou alors il ne veut plus faire contact? Il vous manque un deuxième stick pour jouer à deux à Art of Fighting sur votre NeoGeo AES? Je vous propose un petit recensement des compatibilités matérielles (alimentation, prise péritel, manettes, carte mémoire) des consoles anciennes et récentes, afin que vous vous retrouviez un petit dans ce foutoir.

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[DOSSIER] Lucas Arts, quelle aventure

Le jeu sur ordinateurs a longtemps été un très bon moyen d’avoir les meilleures adaptations de jeux d’arcade chez soi, mais aussi d’avoir des jeux originaux avec des styles typiques pour ces machines. Ainsi, au cours des années 80, le dungeon crawler ou les jeux de rôle (notamment les adaptations de la série de jeu de plateau Dungeons & Dragons) étaient presque des exclusivités pour les ordinateurs de chez Commodore, Atari, Apple ou IBM (ceux qu’on appelle communément les «PC»). Mais s’il y a bien eu un genre qui s’est incroyablement développé au cours des années sur ordinateurs, et qui est devenu extrêmement populaire auprès des joueurs de tout âge, c’est le jeu d’aventure. Pas le jeu d’aventure comme on l’entend maintenant (par exemple, un jeu du genre « Alan Wake » ou « Uncharted » aurait été classé immédiatement dans les jeux d’action selon les critères d’époque, et selon mes critères actuels d’ailleurs), non, je parle du jeu d’aventure, le vrai, celui qu’on vit du début jusqu’à la fin sans être vraiment aidé ou guidé par qui que se soit (sauf votre cervelle, cette vieille amie oubliée depuis quelques temps).

Ce genre a vu le jour au début des années 80 avec les jeux à texte, sans aucun graphique, juste des phrases descriptives du lieu où vous êtes et des objets ou personnages qui sont présents, et où vos seuls moyens de progresser sont d’entrer des phrases du genre « Go north » ou « take the paper ». Des jeux qui paraissent obscurs pour le joueur qui a connu les consoles de salon, mais qui a quand même eu quelques très bons représentants au cours des années, comme Rogue, Acheton ou les premières aventures de Larry Laffer, Softporn Adventure.

Puis arrivèrent les véritables graphismes dans les jeux d’aventure, encore rudimentaires et aux pixels visibles à l’œil nu, démocratisé par un éditeur qui a fait parlé de lui pendant plus d’une décennie pour sa qualité, et pas seulement dans les jeux d’aventure: Sierra, que l’on connaissait à l’époque sous le nom de Sierra On-Line. Et pour cause: ils ont réussi à nous pondre des chefs d’œuvres du genre, comme la fameuse série des Leisure Suit Larry, King’s Quest ou bien plus tard Gabriel Knight.

Mais Sierra On-Line n’était pas la seule grosse boîte a tenté de devenir maître du genre durant l’âge d’or du genre; une autre maison d’édition, bien connue des joueurs de l’époque, a été le fer de lance de l’originalité et de l’innovation dans le domaine: je veux bien entendu parler de LucasArt. Dans ce dossier, nous parlerons uniquement de leurs jeux d’aventure, ne cherchez pas d’allusions à Zombie Ate My Neighbor ici. Bon bah c’est fait, vous m’avez bien eu…

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[DOSSIER] Biographie Aoi Nanase

Aujourd’hui, nous allons nous intéresser à la biographie d’une illustratrice ayant travaillé de manière directe ou indirecte pour des firmes vidéoludiques telles que SNK, Falcom, Enix, Atlus, Fill-In-Cafe, etc.

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[TUTO] Remise en état d’une boîte de jeu Megadrive ou Master System

 

Pour ce nouveau dossier, je vais à nouveau me pencher pour vous sur un cas qui reste plus ou moins récurrents avec le temps. Cela concerne les boîtes en plastique de SEGA de l’époque MegaDrive et Master System, donc si vous n’en avez pas sous la main, ce tutoriel de remise en état ne vous sera d’aucun recours dans l’immédiat, il servira sans doute uniquement à votre culture générale.

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[DOSSIER] Jouer à Twinkle Star Sprites presque comme un pro

Bonjour à tous et bienvenue dans ce nouveau dossier estampillé bigvilo!  Pour cette fois, je vais vous parler d'un jeu que j'affectionne tout particulièrement depuis que je l'ai découvert sur arcade. Il s'agit d'un jeu qui peut se jouer seul ou à deux en versus, je peux également vous dire que ce jeu est un mélange de plusieurs genres: shoot'em up (ou shoot'em all pour les puristes), puzzle-game et "versus fighting". Si vous n'aviez pas deviné (ou si vous n'aviez pas lu le titre de ce dossier), je vous présente Twinkle Star Sprites.  Alors première question que vous devez vous poser: pourquoi un dossier pour ce jeu? Premièrement, parce que j'aime bien faire les choses en grand, et deuxièmement parce que le jeu dispose d'une telle profondeur qu'un rétro est bien trop limité pour que la description soit complète. Pour être franc, au début, je voulais faire une sorte de mini-émission avec une partie que j'avais fait dans les conditions du réel et avec des commentaires par dessus, mais pour des raisons techniques, je n'ai pas pu continuer. Je me suis donc rabattu sur le dossier, qui est une très bonne tribune.  L'intérêt principal de ce dossier sera de vous présenter le jeu par le scoring, le jeu en "perfect" et bien entendu le one-credit (car on est sur un jeu disponible sur borne). Petite mise en condition   Avant de commencer quoi que ce soit, Twinkle Star Sprites, kézako? Il s'agit d'un jeu de shoot développé par ADK et publié par SNK, sorti en arcade et sur Neo Geo AES en 1996; il connut également des portages sur Neo Geo CD et sur Saturn en 1997, puis une version Dreamcast en 2000. Également dans la lignée, il y eut Twinkle Star Sprites: La Petite Princesse sur Playstation 2 en 2005, mais avec une refonte graphique et sonore totale, dénaturant un peu le jeu selon moi.   Le jeu se présente sous la forme d'un shoot à l'univers kawaï, où, dans l'histoire, vous incarnez la jeune sorcière Ran accompagnée par son fidèle Rabicat qui doit récupérer la Twinkle Star afin d'arrêter la tyrannie imposée par le méchant Mevious, et également sauver votre mère la reine, possédée par ce dernier. Vous croiserez sur votre route divers personnages qui vous ralentiront et qui dialogueront avec vous.   Le mode Histoire comprend 7 niveaux, aux univers différents appartenant à chaque fois à un personnage (sauf pour le cinquième et le sixième niveaux qui sont identiques). Ces niveaux se nomment: Forrett Achelis Cloudia Freezia Mevious Castle Wonder World   Le jeu dispose également d'un mode Character, qui vous propose de faire le mode Histoire avec un autre personnage parmi les 9 disponibles (dont 4 cachés) mais sans les saynètes, et le mode Competitive permet quant à lui de se mesurer à un ou une ami(e).   Dernières précisions: le jeu se joue avec un stick (vu que je vais parler du jeu au format arcade) et deux boutons seulement: A pour tirer et pour…

[DOSSIER] Doujin … Quezako ?

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[DOSSIER] Doujin, Quezako ?

Depuis quelques années, un phénomène vidéoludique a pris de plus en plus d'ampleur avec des titres comme Braid, Minecraft, World Of Goo... il s'agit de l'indies game. Savez vous, qu'il existe un phénomène équivalent au Japon dont les différences avec l'indies game se basent surtout sur l'aspect culturel, à l'instar du manga / comic / BD franco belge ? Il s'agit des doujin games. Autant aller directement droit au but: un Doujin Game, est une production vidéoludique indépendante ou amatrice réalisée au Japon. Bref, contrairement aux croyances de certains occidentaux, un doujin game n'est pas forcément une production à caractère hentai. Il en existe certes, mais il s'agit d'une simple déformation de langage. En règle générale, la conception des doujin games rentre dans un esprit de fanzinat. D'ailleurs, la base des doujin vient des doujinshi, qui sont des light novels (romans) ou des BD amatrices.Par la suite, les doujins ongaku (musique) et doujin game sont apparus grâce à l'évolution des technologies.Bien que les doujin games existent depuis de nombreuses années, le genre a commencé à se "populariser" et devenir intéressant en terme de qualité au cours du début des années 2000 avec l'arrivée de cercles (concepteurs) comme Type Moon (Tsukihime) et Watanabe Seisakujo (Glove On Fight, The Queen Of Fighter). Cercles qui s'uniront pour produire le premier Melty Blood qui est depuis passé en production professionnelle, et possède une solide réputation au sein de la communauté de jeux de combat. Bien sûr, on trouve quelques titres qui se sont faits un peu remarquer avant comme Touhou en 1996. Melty Blood   Il faut distinguer plusieurs catégories de concepteurs de doujin game/doujinshi... Tout d'abord, il y a l'étudiant en informatique ou jeux vidéo, qui souhaite mettre en place des projets avant d'entrer dans le monde professionnel. Ensuite, il y a le passionné de base qui bidouille dans son "garage" pour réaliser des titres.Il s'agit des 2 catégories les plus représentées, mais on trouve également des micro-sociétés qui se montent afin de produire des jeux vidéos à bas coûts, ou bien encore des professionnels qui décident d'entrer dans cette industrie particulière pour concevoir un produit indépendant sans forcément respecter des contraintes commerciales, ou dictées par leur direction.On pourra par exemple citer Zun qui travaille chez Taito, Tomoaki Sugeno (ex employé de Capcom), Tomoyuki Kotani (employé de chez Cave, SNK, Psikyo).Mais autant le dire de suite, sur la quantité de cercles existants, rares sont ceux qui peuvent vivre de ce business. Au début des années 2000, la conception d'un jeu vidéo devient plus "simple" que dans le passé, et certaines micro-sociétés profiteront de ce phénomène pour produire des jeux, car les coûts de conceptions de l'industrie vidéoludique sur le marché tout public s'avèrent de plus en plus important. A cette époque déjà, de nombreux jeux dépassaient des coûts de plusieurs millions d'euros.Les motivations varient selon les individus: certains souhaitent créer un jeu par challenge, d'autres par passion, se faire connaître ou bien encore pour des enjeux financiers. L'avantage des doujin games est qu'ils voguent sur des genres du…

[TUTO] Nettoyer les étiquettes sur les boîtes de jeu

Bien le bonjour!  Aujourd'hui, je m'en viens vous faire un dossier sur un sujet de société: les jeux vidéo. Notre passion est dans un essor qui n'était pas arrivé jusqu'alors, et une mode s'est installée depuis quelques années déjà: le rétrogaming, à savoir (re)jouer ou collectionner les jeux d'antan, des années 80-90, parce que les jeux vidéo, "c'était mieux avant". Mais avec toute mode arrive un phénomène que les gens n'apprécient pas trop (mais la masse s'en fiche): les spéculateurs, ces personnes sans vergogne et méchantes qui n'hésitent pas à se cacher sous votre lit la nuit pour voler vos rêves. Mince, je me suis trompé d'histoire.  Ces personnes achètent à prix très bas et revendent à prix fort sur le Net ou en brocantes, histoire de se faire un maximum d'argent sur les fans et autres collectionneurs. Ce phénomène ne date pas d'hier, il existe depuis belle lurette dans le domaine du numismatique, de la philatélie ou encore auprès des adeptes du vinyle (les disques hein!). Alors le petit joueur sans argent qui veut retrouver son Super Mario All-Stars sur SNES, se retrouve devant une cartouche crasseuse en loose à 15€. De quoi dégoûter plus d'un de la console de Nintendo et de son plombier.  Alors dans ces périodes de disettes, les joueurs ont trouvé un petit repère pour faire quelques économies sur leurs jeux d'occasion: les magasins Cash. Ces magasins se sont implantés un peu partout dans l'Héxagone, et propose de racheter votre matériel divers pour quelques piécettes, pour ensuite les revendre. Sur le papier tout le monde est gagnant. Pas de pub, mais vous voyez de quoi je parle.  Mais le collectionneur trouve encore de quoi être mécontent (décidément): ces magasins collent à même les boîtes de grosses étiquettes qui bien souvent déchirent et abîment les boites, surtout celles en carton (pour les jeux de NES, SNES, N64...). Du coup, beaucoup s'essayent à diverses méthodes qui ne sont pas toujours couronnées de succès, ou laissent leurs boîtes avec d'énormes étiquettes de prix bien moches. Mais rassurez-vous, tonton bigvilo va vous expliquer une méthode qui, bien exécutée, va vous permettre d'enlever ces autocollants sans heurts pour vos belles boites.  Pour illustrer ce petit dossier de nettoyage digne d'une émission sur M6, je vais m'aider d'un jeu que j'ai acheté récemment. Il ne s'agit pas d'un jeu en boite carton (très peu pour moi ces boîtes), mais la technique est la même (je vous expliquerai vite fait en fin de dossier). Je vous présente mon Demolition Man sur MegaDrive (du moins l'arrière):  Vous voyez cette étiquette qui nous gâche la vue? Et bien je vous promets qu'à la fin, elle ira croupir au fond de votre poubelle, sans que la boîte en souffre. Mais pour cela, il va nous falloir quelques petits ustensiles.  Il va vous falloir vos deux mains, mais également ceci: du coton (ou des lingettes qui s'en rapprochent, comme ici), un pinceau peut aussi faire l'affaire; Ca coûte pas cher, faites pas les rats! de l'essence…

[DOSSIER] La « honte » de l’étranger

On remarque de nos jours, avec la mondialisation importante dans le monde du jeu vidéo, que durant les années 80-90, nombre de jeux ont eu un rendu visuel différent selon les pays, afin de convenir avec le marché, les mœurs, la mode... Faire ce genre de modifications visuelles de nos jours seraient presque impensable sur les consoles de salon current gen: imaginez, par exemple, qu'au Japon on ait eu Devil May Cry tel qu'on le connaît, et qu'en Europe on se retrouve avec un jeu orienté mythologie grecque avec combats à l'épée et magies diverses... Oui, en quelque sorte que DMC soit God of War pour les européens! On peut aller plus loin: prenez la série phare du jeu vidéo de ces dernières années, Call of Duty. Modern Warfare ferait un carton en Amérique du Nord sous l'aspect qu'on lui connaît actuellement, mais pour le marché nippon, Activision aurait réussi à lui glisser la licence "Ghost in the Shell", plus parlante pour le joueur de l'archipel. Improbable hein?! L'affrontement final peut commencer! Dans ce petit dossier, nous allons revenir quelques années en arrière pour prouver qu'à l'époque, on ne se grattait pas pour changer l'atmosphère d'un jeu pour qu'il convienne au marché d'un autre pays. Années 80, l'arcade bat son plein Ah, les années 80... Ce fut l'âge d'or du jeu sur bornes, avec une avancée technologique énorme en 10 ans, passant de jeux comme Pac-Man ou Space Invaders aux graphismes simples et à la répétitivité visible (mais ces jeux restent malgré tout d'excellents jeux) à des bornes dédiées rendant l'immersion importante, comme la borne du très bon Hang-On, en passant par les jeux sur Laserdisc comme Road Blaster. A cette époque, le développement de jeux sur ce support était en pleine expansion, les salles d'arcade étaient enfumées et noires de monde, tout le contraire d'aujourd'hui (sauf peut-être au Japon, mais l'intérêt des joueurs a diminué depuis cette époque), ce qui entraînait des sorties régulières de jeux, mais également des contre-façons (que l'on appelle des bootlegs)... Bref, revenons-en à nos moutons. L'arcade est populaire dans le monde entier, car permettant d'avoir des graphismes et une jouabilité que l'on ne retrouvait pas sur consoles de salon. D'excellents jeux sortent, dont notamment un jeu sur une licence phare du support au Japon mais inconnue dans le reste du monde: Kunio-kun, avec Nekketsu Kouha Kunio-kun, un beat'em all sorti par Technos en 1986. Ce jeu fut un énorme succès au pays du Soleil Levant grâce à sa jouabilité à 3 boutons (un pour sauter, un pour donner des coups à droite et l'autre pour en donner à gauche), ce qui était assez rare pour l'époque, mais aussi pour son ambiance proche de la culture populaire. En effet, vous incarnez un jeune voyou japonais, que l'on connaît sous le nom de "zoku" ou "bosozoku", répondant au nom de Kunio, et votre but est de venger vos amis qui ont été tabassés par divers gangs du coin. Pas besoin de plus pour faire de ce…

[DOSSIER] Game Story … Une histoire du jeu vidéo

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Dossier : Game Story, 40 ans d'histoire du Jeu Vidéo

Le jeu vidéo ... vous n'êtes pas sans savoir que le jeu vidéo est apparu à l'aube des années 70 et n'a eu cesse de s'implanter culturellement ou sociologiquement. Aujourd'hui 30 millions de joueurs en France, soit près d'un français sur deux ... que de chemin parcouru pour ce genre qui est passé par toutes les étapes, de la naissance, au krak de 1983 en passant par la révolution des micro ordinateurs ou des consoles 3D pour être, 40 ans plus tard, incontournable dans la vie quotidienne de dizaines de millions de français. En partant de ce constat, il est légitime de se demander s'il ne faut pas "sauvegarder" tout ce patrimoine de manière professionnel, c'est là que des associations comme MO5.com interviennent, leur passion, leur professionnalisme [et pourtant bénévoles] tout cela a permis de voir naître la première reconnaissance du patrimoine vidéoludique avec l'ouverture de l'exposition MuseoGames en novembre 2010 [et qui se veut nomade désormais]. Ce succès sans précédent a permis à de nombreux observateurs de se rendre compte de ce que le jeu vidéo représenté aujourd'hui et surtout de la nécessité de sauvegarder / d'expliquer ce qu'est le jeu vidéo, d'où vient il, de quoi est il fait, comment Mario est devenu le héros planétaire que l'on connaît, l'influence de PacMan dans l'industrie du jeu vidéo, la place de la France dans ce patrimoine et cetera et cetera ... Cette introduction m'amène à vous parler de l'exposition qui se tient au Grand Palais, lieu où ne s'expose que l'art dans la plus noble de ses définitions, le jeu vidéo au Grand Palais, jusqu'au 9 janvier 2012 ... Game Story : Une histoire du jeu vidéo. Détaillant les différentes étapes de l'évolution du jeu vidéo, de ses relations avec le cinéma, la peinture, la littérature mais aussi avec les tendances culturelles des époques qui l'ont vu grandir, voici donc un aperçu de cette exposition formidable, que je vous invite à visiter. Voici donc un aperçu de cette exposition formidable, que je vous invite à visiter et d'y inviter vos amis, connaissances pour découvrir ou redécouvrir l'essence du jeu vidéo d'hier et d'aujourd'hui ... bonne visite ! [Désolé pour la qualité des photos ...] 70's {gallery}stories/Dossier/GameStory/7080{/gallery} 80's {gallery}stories/Dossier/GameStory/8090{/gallery} 90's {gallery}stories/Dossier/GameStory/9000{/gallery} 2000 ... to be continued {gallery}stories/Dossier/GameStory/0011{/gallery} Site officiel : http://www.rmngp.fr/Game-Story/

[DOSSIER] 25 ans de Castlevania, ça se fête !

Et oui mes amis, 25 ans pour une série mythique, ça se fête, et plutôt deux fois qu'une ! Je vous propose un petit dossier de fond sur cette mythique saga assez particulière afin de sortir des sentiers battus, dans le seul but de vous divertir et peut-être d'étoffer votre culture générale, qui sait. En effet, je ne m'amuserais pas à vous décrire chaque épisode de cette monstrueuse saga, mais d'en décortiquer le background sauce Shin. Ce dossier gravite autour du vampirique comte des Carpates, Dracula, antagoniste de l'œuvre. Afin d'assouvir votre curiosité, j'ai même dégoté un poème écrit par Victor Hugo (donc bien avant le légende du vampire transcendé par Bram Stocker) que j'ai le plaisir de vous partager dans ces lignes. Glissons nous maintenant le temps d'un dossier dans la peau du prince des vampires, Dracula...   Si la vie éternelle de Dracula vous semble monotone à bien des égards, imaginez l'existence d'un vampire sous un aspect anachronique et donc contemporain. Notre vampire doit éviter toute forme de nourriture habituelle (dommage, passer à côté de nos sushis made in France est un pêché), peut se déplacer uniquement la nuit (il fout sa cagoule le jour), en prenant soin d'éviter certaines rues possédant des édifices à caractères religieux (merci le guide Michelin), se nourrit exclusivement de sang humain (un avantage car il est du coup immunisé contre les MST et autres maladies sanguines), et j'en passe... Mais lorsqu'en plus, vous êtes jalousement traqué telle une proie par une meute de gens punissant la différence par la mort, votre calvaire se transforme alors en survie que seuls les plus démunis et malchanceux pourraient concevoir et comprendre. Si l'on regarde la série des Castlevania, et que l'on porte ce même regard pour Dracula, alors nos notions de manichéisme s'en retrouvent inversées : l'on peut ressentir de l'empathie pour le noble prince déchu, et déçu d'un amour, celui de la vie, celui d'un "destin tragique", celui d'une femme dont il a été séparé par la mort. D'ailleurs, la mort, aussi fatale puisse-t-elle paraitre, n'est pas sans rappeler l'incompréhension du monde qui nous entoure, entourés que nous sommes d'inconscients qui font de la vie un enfer. Car l'enfer, c'est les autres (citation de Sartre). Pour un Belmont, l'enfer et la mort sont matérialisés par Dracula et son environnement subjectif, son cauchemar, sa prison, son château. Creusons: l'enfer est représenté par la forteresse du Castlevania, monde créé de la haine, de l'aversion et de l'incompréhension de Vlad envers autrui, envers toute chose puisqu'il ne les contrôle pas. De l'autre côté, il y a la mort, son bras droit, qu'il pense contrôler mais qui pourtant nourrit un destin funeste en la volonté volée de Dracula. Et puis il y a le jeu du chat et de la souris, ce cycle infini de la résurrection auquel Dracula s'adonne pour irriter son entourage devenu une soif de vengeance et de mégalomanie, poussant le clan des Belmont à chasser indéfiniment l'irrationnel, ce qui leur échappe, la longue vie…